The Cultist/fr

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Le Mystique est un des gungeonniers jouable dans Enter the Gungeon, et n’est jouable quand co-op. Le Mystique commence avec le Pistolet à fléchette, le Cookie de l’amitié et le Numéro 2.

La Forgeronne refuse de donner la Balle Qui Peut Tuer Le Passé au Mystique, mais elle n’est pas nécessaire pour accéder au passé du Mystique. Tirer sur le Mystique avec l’Arme Qui Peut Tuer Le Passé l’enverra dans son passé, que vous ayez ou non la Balle.

Fonctionnalités co-op

  • Un contrôleur doit être connecté pour pouvoir jouer en coopération, sinon le Mystique n'apparaîtra pas dans la Brèche. Vous pouvez parler au Mystique près des Gungeonniers sélectionnables pour démarrer le mode coopératif.
  • La santé des ennemis est augmentée de 40%.
  • Il y a une chance accrue qu’un Pickup apparaisse après avoir nettoyé une salle.
  • Les Armes peuvent être échangées entre les joueurs en les lâchant.
    • Cela se fait généralement en maintenant F pour un clavier ou en maintenant la direction «Bas» sur le D-pad du contrôleur.
    • La même chose peut être faite avec les objets actif en maintenant la touche G ou «Haut» respectivement.
  • Les avantages d'objets passifs ne sont accordés qu'au joueur qui récupère l'objet.
  • Les Synergies peuvent être partagées entre les joueurs.
    • Quand vous jouez avec le Pistolero en co-op, les Balles Œil-de-Liche affecte les deux joueurs, leurs octroyant à tout deux les synergies d’une arme ramassée par l’un ou l’autre.
  • Les effets des synergies fonctionneront pour les deux joueurs. Par exemple, la synergie Synergy.png Chicken Arise du Witch Pistol agrandira la taille des balles des deux joueurs.
  • Les joueurs morts ne peuvent effectuer aucune action de joueur standard, sauf se déplacer et activer un effet de Ballablanc à courte-portée en pressant n’importe quel bouton. Le joueur devient alors gris et ne peut plus réutiliser ce pouvoir avant de reprendre sa couleur bleu naturel quelque secondes plus tard. Le joueur mort ne peut pas utiliser les ballablancs normales qu’il stockait avant sa mort.
    • Les joueurs lâchent toutes leurs armes et objets sur le sol après leur mort. Ces objets peuvent être ramassés par le joueur survivant, les objets laissés au sol peuvent être volés par le Rat Rusé. Les objets comme les Balles de Conquête ou la Chambre jaune donne des réceptacles de cœur vides quand ils sont ramassés. Cela marche pour les deux joueurs.
      • Il y a trois façon de ressusciter un joueur dans ce mode :
        • Tous les coffres non-ouverts présents dans l’étage actuel deviennent des coffres de résurrection. Si vous ouvrez un coffre de résurrection, le joueur mort en sortira et tous les autres coffres redeviendront normaux. Aucune clé n’est nécessaire pour ouvrir ces coffres. Il est recommandé de vérifier la qualité du coffre en regardant la carte afin que les joueurs ne perdent pas un coffre de bonne qualité pour faire revivre le joueur, mais utilisent plutôt des coffres de qualité inférieure pour le faire. Si un coffre est détruit, il fait revivre le joueur mort sans donner aucun pickup ou ferraille.
        • Battre le boss de l’étage en court.
        • Utiliser le Cookie de l’amitié.

Histoire

Avant que le Mystique n'entre dans le Gungeon, la raison de sa venue était probablement de faire en sorte que son frère soit blâmé à sa place pour avoir renversé un pot de confiture sur le canapé, comme indiqué dans l'entrée Ammonomicon pour le Pistolet à fléchettes. Cependant, ses motivations changent au cours de ses visites dans le Gungeon car il est mal traité par les PNJs. Finalement, il arrive à la conclusion que ce qu'il veut, c'est vaincre le premier joueur et devenir le protagoniste.

Tuer le Passé

Utiliser l’Arme Qui Peut Tuer Le Passé sur le Mystique l’enverra plus tôt le jour même. Le Mystique dira au protagoniste qu'il en a assez d'être appelé "Numéro 2" et le défie ensuite dans un duel pour savoir sur qui l'histoire du jeu se concentrera. Deux piédestaux avec chacun un Magnum apparaissent, un derrière le protagoniste et un derrière le Mystique. Les deux joueurs sont alors autorisés à se déplacer dans La Brèche, à prendre un Magnum et à se battre jusqu'à la mort. Chaque joueur a 3 cœurs et 2 ballablancs. La Brèche est complètement dépourvue des PNJs habituels et toutes les entrées vers d’autre salles, et celle du Gungeon, sont bloquées par des planches. Quelques tables sont également éparpillées, pour se couvrir pendant le combat. Si le Mystique gagne le duel, il se déclare héros avant de se rendre compte que ses actions pourraient très bien faire de lui un méchant.

Peu importe qui gagne le duel, le costume alternatif du Mystique sera débloqué.

  • Si elle est activée, l’option "augmenter la vitesse en dehors des combats" affectent les deux joueurs car techniquement, ils ne combattent pas d’ennemis et sont dans la Brèche.
  • Les armes du passé du Mystique peuvent être vidées de leurs munitions, même si le jeu n'affiche pas le compteur de munitions.

Exit The Gungeon

Aux côtés des autres gungeonniers, le Mystique doit se battre pour échapper au Gungeon en train de s'effondrer. À la fin du jeu, le Mystique parvient à atteindre le vaisseau d'évacuation, mais est volontairement laissé par les autres gungeonniers.

Galerie

Notes

  • Les ballablancs et l’armure du Mystique sont gardées par le joueur dans le passé, lui donnant un avantage face au protagoniste durant le duel final.
  • Le joueur mort peut bloquer les briques mouvantes dans le mini- jeu de Winchester, les arrêtant.
    • Cependant, le coffre qui apparaît sera un coffre de résurrection, et si le joueur fait revivre son ami et revient, le coffre sera verrouillé.
  • Durant le passé du Mystique, une des joueurs peut récupérer les deux armes sur les piédestaux et rendre l’autre joueur désarmé. L’arme récupérée ne peut pas être utilisée ou lâchée.
  • Si l'un des joueurs a volé quelque chose, dans le passé du Mystique, le Mystique pourra se référer au personnage principal en tant que "voleur", une référence au jeu Nintendo «  Link’s Awakening ».
  • En rentrant dans le passé d'un autre gungeonnier, le Mystique aura uniquement le Pistolet à fléchettes.
    • Dans le passé de La Balle, les deux personnages démarrent sans objets ou armes. Quand la Balle obtient le Blasphème en bois, le Mystique en récupère une aussi.
  • En utilisant la Balle Qui Peut Tuer Le Passé, le Mystique se transformera en squelette durant l'animation de téléportation, comme quand un joueur possède le Clown Mask.
  • Si Le Pistolero meurt mais que Le Mystique reste vivant, une arme de départ avec des munitions infinies, un Makarov ou un 38 Special apparaitront jusqu'à ce que Le Pistolero soit ressuscité ou si Le Mystique n'est pas dans une salle avec des ennemis.
  • Le Mystique ne déclenche jamais le compteur de speedrun. Il est donc possible de finir une partie en 0 secondes si le Joueur 1 peut être tué dès la première salle.
  • Activer le Mode Turbo n'affectera que le joueur 1 jusqu'à ce qu'il meurt, dans quel cas l'effet s'appliquera sur le joueur 2.
  • Le Rat Rusé ignorera Le Mystique quand il vole un objet.
  • Le seul PNJ qui n'ignorera pas le Mystique est Winchester dans son mini-jeu. dans La Brèche, Winchester ignorera le Mystique.
  • Durant le combat avec le Rat Rusé, si les deux joueurs sont en vie, le Mystique sera attaché durant la partie Punch Out, et ne pourra rien faire.

Bugs

  • Si l'un des joueurs meurt avant de quitter l'ascenseur de la chambre suivante, la chambre suivante aura des coffres qui ne se transformeront pas en coffres de résurrection (à l'exception des coffres récompenses). Leur ouverture les fera agir comme un coffre de résurrection normal, mais si les deux joueurs sont vivants, ils peuvent ouvrir les coffres non-récompenses sans avoir besoin de clé.
  • Si le joueur active la coopération avec le Paradoxe et utilise l’autel à arme alternative, le Mystique commencera sans arme. Entrer dans une pièce fera apparaitre un ravitaillement contenant une arme de départ aléatoire ou une arme de basse qualité, qui se produit comme une sécurité intégrée lorsqu'un personnage n'a pas d'armes à feu utilisables.
  • Si le Mystique récupère un objet que le Rat rusé est en train de voler, le rat restera bloqué dans sa position actuelle. Il restera dans cet état, incapable de voler les objets laissés par les joueurs, jusqu’à ce que vous changiez d’étage.
  • Si l'un ou l'autre des joueurs meurt pendant qu’une Perceuse déverrouille un coffre, le coffre fera revivre le joueur mort, mais il sera impossible de finir le déverrouillage, piégeant les joueurs dans la salle créée par la perceuse, bloquant le jeu.
  • Si jamais il ramasse l’un des objets permettant la création de la Balle Qui Peut Tuer Le Passé, le Mystique sera ignoré par la forgeronne. Puisqu’aucun de ces composant ne peuvent être lâché, cela peut donc rendre impossible le fait de rapporter ce composant à la forgeronne dans cette partie.

Anecdotes

  • Les surnoms que donne les PNJs au Mystique sont :
    • Machin
    • Bidule
    • Truc
    • Intermittent
    • figurant
    • assistant-artilleur
    • petite main
  • Les PNJs dans la Brèche et les marchands du Gungeon refuseront de parler au Mystique, déclarant qu’ils ne parlent qu’au protagoniste. Certains insulteront même le Mystique en soulignant son jeune âge ou la faible qualité de son arme de départ (Pistolet à fléchette).
  • Le Pistolet à fléchette du Mystique ressemble à une version violette du Nerf « Maverick ».
  • Le Pistolet Laser est sous-entendu comme étant originellement au Mystique ; dans sa description « Après qu'un enfant maladroit du Gungeon ait accidentellement laissé tomber ce jouet dans une fosse, il a été forcé de s'amuser avec le Pistolet à fléchette. »
  • Quand vous sélectionnez le Mystique dans la Brèche, son icône présentant sa tête tournera, terminant sur une image du Mystique sur l’icône avec sa tête presser contre l’écran.
  • Le costume pourrait indiquer que le Mystique est le chouchou d'un prof. En effet, l'expression anglaise "Apple polisher" signifie "Lèche-bottes".
    • La description du 3rd Party Controller l'indique encore plus.

Voir aussi